Integrantes del grupo:
Manolo Guerrero
Baruc Pereira
Adrian Tello
Juan Ignacio Checa
Cada docente puede explotar y convertir en una herramienta para generar un aprendizaje.
Significativo, en donde la creatividad y el desarrollo del pensamiento sean Las artes plásticas son un mundo mágico que primordial es. Para lograr este aprendizaje se requiere de algunas técnicas que serán expuestas a Continuación, sin antes olvidar una frase muy Enriquecedora de Montaigne que dice: “El Niño no es una botella que hay que llenar sino un fuego que es preciso encender”. Sin duda, esto dependerá de la motivación que se les transmita a los alumnos, pues solo así éstos alumbrarán la llama de la creatividad y tendrán ganas de seguir aprendiendo ¿Cómo se puede lograr dicha motivación en las clases de artes plásticas y en otras asignaturas? A través de procesos de enseñanza-aprendizaje que permitan la expresión espontánea de los alumnos y alumnas, donde haya cabida para la formulación de preguntas y donde se les plantee dificultades que solucionar, dándoles la libertad de utilizar diferentes técnicas, materiales, espacio (lo cual implica también la posibilidad de trabajar en un entorno diferente), textos, Internet (para investigación y consulta), entre otras cosas. Pero si nos centramos específicamente en el campo de las artes plásticas, veremos cómo esta asignatura demuestra por excelencia que la enseñanza-aprendizaje puede convertirse en un espacio donde los alumnos y alumnas se sientan motivados a aprender, investigar, crear y participar para alcanzar aprendizajes significativos, Un aprendizaje se vuelve significativo cuando los conceptos e ideas se asimilan de forma organizada/secuenciada, ayudando a resolver problemas, además de integrarlos con los conocimientos previos del niño o niña.
Es importante que el alumno esté dispuesto y motivado a aprender, ya que su aporte en el acto educativo depende mucho de sus aspectos afectivos y relacionales. Asimismo, el docente debe tener claro el objetivo que busca y no perder el interés por enseñar, así como las ganas de aprender a través de sus estudiantes. Uno de los problemas que más dificultan el aprendizaje significativo es la repetición memorística, cuyos resultados son a corto plazo y no aportan a la formación del pensamiento crítico y creativo de niños y niñas. Un aprendizaje es más significativo cuando el alumno posee conocimientos previos y, a partir de éstos, puede dotar de sentido a los nuevos conceptos e ideas. Sin embargo, no es tan importante la presencia de conocimientos previos, como el estado en que se encuentren; esto significa que los conocimientos deben ser coherentes y pertinentes en relación a la información tratada. Los conocimientos previos se forman por la experiencia adquirida del niño o niña, sea a través del medio familiar o de un entorno más amplio (lectura, TV, etc.). El docente debe realizar actividades dinámicas, conocer cómo son sus alumnos y alumnas, en qué fallan. Esto se logra por medio de evaluaciones que pueden ser aplicadas durante los primeros días del año lectivo, así como a través del diálogo profesor-alumno. Algunas técnicas que se requieren en este aprendizaje son:
• Motivación: Se la puede lograr de dos maneras; la primera, con materiales y actividades que llamen la atención de los alumnos, por ejemplo: poner música que los inspire a trabajar, pedirles que completen un dibujo o que utilicen ciertas figuras geométricas para crear algo propio, animarlos a ilustrar frases imposibles de representar en el mundo lógico, utilizar historias, cuentos, leyendas y fábulas, etc. La segunda manera consiste en reforzar los trabajos que hayan realizado previamente, animándolos y felicitándolos con frases agradables, pero evitando a toda costa las comparaciones entre los resultados obtenidos por diferentes alumnos, así como la apreciación de sus obras de arte como “bonitas” o “feas”. El objetivo de este refuerzo positivo es incentivarlos a seguir creando y, para ello, es preciso calificar el proceso más que el resultado.
• Flexibilidad: El docente no debe tratar de solucionar los problemas que sus alumnos tienen que resolver, sino más bien buscar otra manera de planteárselos; por ejemplo, si el niño o niña pregunta “¿con qué color debo pintar esto?”, en lugar de limitarlo a utilizar una tonalidad específica, sería interesante replantearle la pregunta: “¿de qué color lo pintarías tú?, dejando así que el estudiante encuentre, por sí mismo, cuál es el color más apropiado o el que más le gustaría para realizar dicho trabajo. Además, el docente debe conocer a los alumnos con quienes trabaja, tratando de equilibrar la clase mediante trabajos grupales o en parejas, a fin de que los niños con problemas de aprendizaje, necesidades educativas especiales o problemas disciplinarios no se sientan apartados, sino integrados al resto de la clase y motivados a aprender. Un elemento que a veces pasa desapercibido es que algunos alumnos aprenden más rápido que otros, por lo cual es importante planificar la realización de ciertos trabajos adicionales para quienes concluyan sus actividades antes que los demás, evitando así que los estudiantes más veloces se aburran o molesten a los demás. Por otra parte, resulta imprescindible la planificación de actividades de refuerzo para los alumnos que presenten dificultades o sean más lentos en el aprendizaje.
• Creatividad: Implica fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración en los trabajos (algunos autores que proponen y manejan diferentes estrategias para desarrollar la creatividad se encuentran citados al final del artículo, en la lista de bibliografía recomendada). Lo que mata la creatividad es el conformismo, la actitud autoritaria, el miedo al ridículo y la rigidez de pensamiento.
• Contenidos: Deben ir de acuerdo a la edad de los alumnos y a sus intereses. Una forma fácil de motivar el acercamiento de niños y niñas hacia los contenidos propuestos es utilizando diferentes actividades que promuevan el aprendizaje significativo; por ejemplo: si se quiere enseñar arte moderno o contemporáneo, es importante mostrarles las tendencias que existían en esa época en particular (fauvismo1, cubismo, expresionismo, futurismo) utilizando videos, fotos, recortes, libros, con una breve descripción de las pinturas, autores y características de la época. Además, se puede reforzar el aprendizaje pidiéndoles que armen los rompecabezas de algunos cuadros de artistas famosos, como Picasso, Dalí, etc.; al mismo tiempo, se puede lograr una gran motivación haciéndoles mirar ilusiones ópticas, pues tan curioso efecto logrará que intenten crear dibujos parecidos. Por último, es posible manejar diferentes técnicas dentro del aula (pintura acrílica, repujado en metal, vitrales, máscaras, mándalas, autorretratos, cómics, etc.), las cuales, integradas a un proceso previo de investigación, servirán para alcanzar mejores aprendizajes. No debemos olvidar que las artes plásticas pueden integrarse muy bien con otras asignaturas como, por ejemplo, las ciencias sociales.
• Evaluación: Debe ser constante, fiable, eficaz y de fácil corrección. Contemplará tres fases: inicial (conocimientos previos), formativa (procesos) y final (aprendizaje), tomando en cuenta los contenidos, procedimientos y actitudes. Se la puede realizar mediante pruebas, mapas, preguntas abiertas, gráficos, fichas de seguimiento, observación, etc. La motivación en el aprendizaje de las artes plásticas, así como en el de otras ciencias, es un proceso que no puede descuidar ninguno de los aspectos arriba desarrollados. Caso contrario, los alumnos y alumnas no se involucrarán realmente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que lo vivirán como una secuencia superficial de acciones impuestas desde afuera. Para ser verdaderos motivadores, tenemos que trabajar arduamente en todas las fases del proceso educativo.
Centrándonos un poco más en la práctica, que es de lo que se trata la actividad, mostramos a continuación algunos ejemplos prácticos con tareas para llevar a cabo la estimulación del Videoarte, como modelo alternativo de trabajo ya existente en nuestros centros.
Funciones del vídeo en la enseñanza
Entendiendo aquí el vocablo vídeo en su acepción más común, más amplia, podremos hablar de las funciones del magnetoscopio y del camascopio, y si se me apura, hasta de la televisión. Si tratáramos de hacer una taxonomía de las funciones del vídeo en la enseñanza enumeraríamos así:
Si se tratara de la concepción de vídeo más vaga a la que continuamente venimos refiriéndonos, podríamos hacer referencia al catálogo de funciones y que también enumeramosa título de recuerdo:
* Presentar experimentos científicos, especialmente cuando el material y equipo o los fenómenos observados son voluminosos, onerosos, inaccesibles o difíciles de obtener en general.
* Ilustrar principios que impliquen un movimiento o cambio dinámico.
* Presentar cambios en el tiempo, mediante técnicas de animación, cámara lenta, aceleración del movimiento o movimiento sincopado.
* Explicar cómo se adoptan decisiones en las instituciones sociales, recurriendo al vídeo o a una escenificación, a simulaciones y a la interpretación de papeles.
* Suplir las visitas de los estudiantes a fábricas, museos, proyectos agrícolas, lugares arqueológicos y arquitectónicos, ecológicos, geológicos, etc.
* Exponer rápidamente las relaciones existentes entre los diversos elementos de una máquina, un procedimiento industrial o un paisaje.
* Distinguir diversas clases de fenómenos.
* Presentar materiales de estudio; por ejemplo, plantas enfermas para ayudar a los estudiantes a identificar los síntomas.
* Resumir y sintetizar una amplia gama de hechos, y presentarlos en su contexto.
* Exponer técnicas de producción dramáticas.
Función lúdica del vídeo. El vídeo-juego
Diremos que esta función lúdica pretende, básicamente, potenciar la dimensión de gratificación o de entretenimiento, al tiempo que de aprendizaje, naturalmente. Su componente educativo viene dado, por lo menos, cuando es el alumno el que maneja la cámara, por el aprendizaje que implica a nivel de trabajo en grupo, a nivel de descubrimiento de las nuevas dimensiones de la realidad y a nivel de experimentación de una nueva forma de expresión. Sin más justificaciones más o menos teóricas, y buscando la práctica de cada día, pretendo apuntar algún juego en esta línea dejando al arbitrio de cada uno de los docentes cuantas modificaciones, variaciones... se le puedan ocurrir, pero con la aspiración de la simplicidad técnica, facilidad de aplicación y potencial didáctico.
Edades de aplicación
No establecemos en qué edades aplicamos estas actividades puesto que consideramos que son aptas entre 6-12 años. El grado de dificultad lo pueden establecer tanto los docentes como los propios alumnos. Es decir, en las primeras edades podemos actuar como guías de la actividad; en cambio en edades superiores, podemos dar una mayor libertad para fomentar para la creatividad de los alumnos, siendo ellos por ejemplo los autenticos guionistas, camaras y productores.
Materiales necesarios
Los materiales necesarios para realizar estas actividades son muy variados. Pero vamos a establecer una pequeña reseña sobre las necesidades: cámara de fotos, cámara de video, móviles, objetos cotidianos de la vida escolar, trípode, ordenador, cañon, programas de licencia GPL para la edición y captura... etc.
Propuestas lúdicas concretas
1. El videoacertijo
Individualmente o por grupos, se graban objetos, cuerpos, o formas del entorno que aisladamente sean difíciles de reconocer, cuando se ven desde muy cerca, desde una perspectiva poco habitual, con una lente (lupa, p.e.) delante del objetivo de la cámara... Buscando que en el visionado posterior, el resto de los
alumnos acierten de qué se trata. Se puede hacer oralmente, o por escrito, pidiendo o no justificación del porqué de cada una de las opiniones manifestadas, etc.
2. El videoenigma
Es semejante al anterior. Se graba una cierta cantidad de primeros o primerísimos planos de un mismo objeto. De forma gradual se va abriendo el ángulo de la toma hasta que se descubra el objeto completo. El enfoque tiene que ser lo mejor posible, utilizando, por ejemplo, el macro de las cámaras. En el momento del visionado se pueden analizar la perspectiva y estructuras del objeto en cuestión. Naturalmente, se trata de adivinar de qué se trata, lo antes posible e intentando justificar cada una de las intervenciones, como
antes, ya sean orales o escritas.
3. Relatos en cadeneta
Alguien, el profesor, un alumno... solo en clase, rodeado de distintos objetos, y, delante de una cámara que está grabando, empieza a contar un relato, con o sin palabras, que dura un tiempo determinado con anterioridad. Sale y entra otro que, una vez visto lo que hizo su compañero/a, y en función de lo que se le ocurra o se haya preparado, continúa el relato, con la cámara grabando, naturalmente, y así sucesivamente hasta un número x de intervenciones (aconsejable no más de diez). Se procede al visionado y si, por ejemplo, el acuerdo había sido contar un relato sin hablar, se puede escribir la historia y luego alguien leerla al tiempo que se vuelve a ver. (Si la grabación se hace en un cassette, no tiene muchas dificultades técnicas, incorporarla en una de las bandas de audio de la cinta, como si fuera una voz en off).
4. Videoanimación
Tan sólo precisamos una cámara que tenga la función de grabar con «interval», un segundo de cada minuto y, naturalmente, una cinta de vídeo. Podemos hacer unos personajes articulados con cartulina, por ejemplo, o utilizar plastilina y un decorado de fondo. Pondremos en marcha el camascopio y una vez se haya grabado el primer segundo, tendremos un minuto para variar o no el movimiento del personaje o el decorado... También los niños pueden ser los personajes, con una «postura» por segundo. Los resultados pueden ser extravagantes, absurdos, ecómicos... ya que los movimientos quedan bastante desarticulados y da la impresión de actuar movido por corrientes eléctricas. Naturalmente, podríamos dejar la cámara sobre un trípode grabando durante un tiempo una reacción que nos interesa y que siendo relativamente larga en el tiempo podríamos ver seguida a razón de un segundo por cada minuto real de tiempo (eclosiones de huevos, procesos de filtración, de arrastre de agua...). Esta misma función podría ser empleada como recurso para el «diseño» dando lugar a, por ejemplo, grabaciones de un reloj cuyas saetas vayan en sentido contrario al habitual, o a un movimiento rápido de nubes o de una persona que gesticula y nunca parpadea o a un muñeco que, estando en movimiento, siempre está en el mismo sitio...
Además, esta modalidad, también nos permite, por ejemplo, escribir titulares o dibujos en una pizarra o en arena, a trazos lentos o rápidos, que irían apareciendo en la imagen de televisión «mágicamente», puesto que cada trazo supondría un avance progresivo en el diseño que pretendamos hacer aparecer, crecer o ser «misteriosamente» borrado. Con las siguientes potencialidades lúdico-didácticas de presentación-adivinación o de evaluación.
5. A vista de...
Se trata de organizar una historia, un relato, lo que se quiera, desde el punto de vista de un zapato, un pájaro, un gigante, un enano, una mariposa, un extraterrestre... Convendría realizar un «story board» previo a la filmación.
Para finalizar... un simple ejemplo gráfico. Ahora podemos decir con pruebas empíricas que una imagen vale más que mil palabras ¿no?
Bibiografía.
El video y su papel didáctico en la Educación Primaria. Manuel Fangos Igado. Revista Comunica 2, 1994.
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